22 de maio de 2007
    Marcas abraçam Social Networks

SocialnetworkO fenómeno de Social Networks (comunidades on-line) tem-nos demonstrado, sem dúvida alguma, que a audiência em geral quer de facto partilhar informações sobre si própria. Pretende que outros saibam, quer o que gosta, quer o que não gosta, partilhando muitas vezes o que faz, minuto a minuto através de serviços como Twitter.

Existe um elemento de narcisismo e absorção própria através da participação na utilização de grande parte das ferramentas de Social Networks, mas estes factores emocionais só servem para impulsionarem o crescimento dos mecanismos de networking, não só em termos de volume de utilização mas também no que concerne à utilidade das ferramentas de marketing.

Porque é que milhões de pessoas exibem as suas colecções e gostos musicais on-line? Poucos sabem a resposta mas empresas de excelência, tal como a Apple, Lala.com e Pandora tem recolhido os louros deste fenómeno. A criação de plataformas que não só vão ao encontro da psique de audiophiles, mas também conseguem que exista a partilha de uma enorme quantidade de informação entre os membros.

Estas empresas utilizam a informação partilhada para alcançar o público-alvo no marketing dos seus produtos e/ou serviços, sendo que quando se oferece algo com este profundo nível de relatividade e contexto (com base nos gostos musicais expostos), raramente este exercício é interpretado como marketing. Revelam-se assim como novas “oportunidades” descobertas ajudando o crescimento do benefício do network de cada um reforçando a própria partilha.

Este impacto não se limita a fãs de música. Para todos os efeitos, qualquer nicho pode e deve usufruir deste fenómeno, desde equipas de futebol a cozinheiros, maximizando o potencial da motivação de membros à procura de emoções derivadas do seu gosto específico. O resultado é um núcleo de utilizadores partilhando e à procura de informação accionável.

Como se não chegasse (sim há mais!), marketeers com visão estão a criar as suas comunidades on-line para os seus clientes, dando aos mesmos a oportunidade de identificação própria e as ferramentas para partilharem tirando partido das mesmas razões pelo qual social networking tem revelado tão eficaz. De forma alguma estas oportunidades estão dependentes na inovação de novas tecnologias ou software caro de CRM.

O desejado impacto é de facto possível através de ferramentas disponíveis hoje em dia on-line – afinal a tecnologia já não é factor diferencial.

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    Factos + Factos = Social Networks!

Se por acaso ainda existe alguma dúvida na utilização de Social Networks, vejam só os factos:

  • Utilizadores de comunidades mantém-se clientes por 50% mais tempo que utilizadores que não fazem parte da comunidade (AT&T, 2002);
  • 43% de visitas a fóruns de suporte estão dispostas abrir um ticket para suporte (Cisco, 2004);
  • Utilizadores da comunidade gastam 54% mais que os que não fazem parte (EBay, 2006);
  • No que concerne a suporte ao cliente, interacção ao vivo custa mais 87% que transacções através de fóruns ou outras opções tipo self-service (ASP, 2002);
  • Custo por interacção para suporte ao cliente em média ronda os $12 via o centro de contacto versus $0.25 via opções de self-service (Forrester, 2006);
  • Utilizadores de comunidades visitam 9 vezes mais que os que não fazem parte (McKInsey, 2000);
  • Utilizadores de comunidades marcam 4 vezes mais page views que os que não fazem parte (McKInsey, 2000);
  • 56% de membros de comunidades on-line fazem o log in uma vez ou mais por dia (Annenberg, 2007);
  • Clientes reportam ter experiências positivas em fóruns 2 vezes mais que através de telefonemas ou e-mail (Jupiter, 2006)
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20 de maio de 2007
    American Express em Grande!

AmexAmerican Express lançou uma interessante incursão no New [Social] Media com um projecto novo conhecido como The Members Project. A ideia é interessante… membros com um cartão Amex, registam-se no site com a possibilidade de submeter uma ideia para um projecto social, tal como a reconstrução de uma escola. As ideias são votadas pelos membros do site, e para cada membro que se junta, American Express adiciona mais dinheiro (até $5 Milhões USD para financiamento da ideia vencedora!

A American Express ganha terreno na criação de algo que é mesmo cativante e muito no espírito de Social Media sendo que apresenta a marca de forma carinhosa e solidária com os problemas globais dando força aos seus membros para mudar o mundo! O dinheiro que disponibilizam diferencia-os de outros tipos de iniciativa por outras marcas mais preocupadas em divulgar a acção do que propriamente financiar algo de interesse global.

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30 de abril de 2007
    80% de utilizadores com presença virtual: 2011

Analistas Identificaram as cinco leis para a utilização de mundos virtuais durante a Gartner Symposium/ITxpo 2007 Emerging Trends. Analistas acreditam que lideres em IT deverão tomar iniciativas para inovar. [in BusinessWire]

Até ao fim de 2011, 80% de utilizadores activos na Internet (incluindo empresas da Fortune 500) irão possuir uma “second life,” mas não necessariamente em SecondLife, conforme a Gartner, Inc.
Analistas da Gartner discutiram o hype é a relaidade em circulo de mundos virtuais na Gartner Symposium/ITxpo 2007 durante 22-26 de Abril 2007. O resultado é uma alerta para empresas estarem mais atentes e de optarem por experimentar e testar, limitando qualquer investimento financeiro até se estabilizar e entrar numa fase mais madura.

Gartner identificou cinco leis para a participação de empresas em mundos virtuais, que incluem:

  1. Mundos Virtuais NÃO são jogos, nem são um universo paralelo (por enquanto). A reacção inicial de muito é de considerar SecondLife e outros mundos virtuais meramente como um jogo. Muito que conseguem ver além deste preconceito pensam de imediato como podem explorar de forma lucrativa este novo canal de vendas. Esta análise é igualmente (ou pior) errada. O crescimento é de facto notável mas muito inferior ao necessário para que se estabeleça já como outro caminho a tomar para incrementar as vendas.
  2. Por trás de cada avatar existe uma pessoal real. As empresas devem ter um acrescido cuidado com a sua reputação pois não se devem ser levados pelo elemento de fantasia inerentes a estes novos mundos.
  3. Relevância e valor acrescido. Grande parte das empresas vão ver pouco ou nada a nível de retorno e não devem esperar grandes alterações nos próximos 3 anos. Estabelecer uma presença é uma coisa, esperar que se torne num canal novo de vendas é impraticável.
  4. Compreender e controlar o lado negativo. A pergunta que se coloca mais é se as actividades on-line podem de certa forma influenciar a marca e a percepção da mesma no mundo “real”. O comportamento geral no mundo virtual poderá ainda criar desafios pois existe uma série de factores que desconhecemos desde aqueles que fazem questão de interromper o processo aos protestos que podem surgir sem qualquer aparente aviso.
  5. Preparem-se para o tempo necessário para vingar on-line. A multiplicidade de mundos virtuais surge através da convergência de social networks, simulação e jogos on-line. São muitos os que surgem para lutar pelo seu espaço mas que ainda carecem da estabilidade e necessária tecnologia para poderem expandir. De futuro, acredita-se que a única forma de existirem é através de uma unificação impulsionado pelo open-source movement usufruindo do facto que juntos retêm um maior valor que separados.

Gartner recomenda que as empresas deveram experimentar e avaliar de forma constante a sua presença, mesmo que pequena, nos mundos virtuais procurando o facto de comunidade em vez de puro comércio. Prentice explica que “Apesar das preocupações que as empresas tem, esta tendência não deve, nem pode, ser ignorada. Irá mesma ter um impacto profundo na sua empresa nos próximos cinco anos.”

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27 de março de 2007
    Mais um canal de comunicação?

Utilizadores podem agora utilizar áudio para comentar posts em blogues e captar conversas globais via a Internet  Voicethread.com, apresenta Group Audio Blogging (GAB) dando a oportunidade à criação de "VoiceThreads" de forma semelhante à criação de um post num blog. As potencialidades...

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19 de março de 2007
    Twitter

TwitterSe está sempre atente a sites como o MySpace, Facebook e Friendster, indo várias vezes por dia ver o que mudou, é seguro assumir que vai ficar viciado(a) com o novo Social Network Twitter.

Twitter.com, criado e gerido pela Obvious Corp, é um Social Network que combina Instant Messaging, Social Networking e comunicação wireless. Membros de Twitter actualizam de forma continua o seu perfil, que por sua vez obviamente actualiza a comunidade, através de mensagens banias que variam de “Estou a almoçar um bife com batatas” a “estou no congresso em Washington – alguém quer jantar?”

É uma nova ferramenta para quem está dependente (ou até viciado) em informação constante e em tempo real seja ela qual for, sendo que a exposição criada a utilizadores é de uma frequência tão elevada que acaba por ser mais outro canal para quem está em marketing de apreciar e analisar.

O buzz criado à volta de Twitter é enorme como se pode constatar através de uma pesquisa em Technorati que revela o site como o sétimo (7) mais procurado nos motores de busca.

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    Mais um Social Network

Logo_med_newO fundador do Social Network Friendster (alias provavelmente o primeiro fundador de Social Networks), lançou o site Socializr que fornece ferramentas para planear eventos permitindo assim que os seus amigos recebam convites personalizados para os mesmos.

O site tem se mantendo "por baixo do radar” com uma utilização centrada em DJs e promotores de eventos. Nos quadros da empresa estão somente 3 pessoas, Abrams que já não faz parte do concelho de administração da Friendstar, um programador e uma secretaria.

Abrams vê desta forma, uma oportunidade de fazer o que verdadeiramente sabe mas desta sem os problemas técnicos que têm levado a diversos problemas com a plataforma da Friendster perdendo assim utilizadores para a MySpace e Facebook. Inicialmente, o site irá depender de receitas dos google ads.

O site está extremamente simples em termos de design e funcionalidade o que implica um menor interesse para novos utilizadores já habituados a comunidades virtuais carregadas de funcionalidades mas também vai permitir que a comunidade cresça através das necessidades da mesma. Arriscado mas provavelmente não tanto conhecendo os sucessos de Abrams e não somente os fracassos.

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